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2015/05/08

Drum n Bass技巧

整理自Future Music Drum n Bass教學特輯 [The Ultimate Guide to Drum & Bass]

Chase & Status

  • 跟其他的歌曲相容可以讓DJ比較容易混,Kick放在 100Hz左右,Snare放在 200Hz
  • Snare可以 layer一些 low end增加力道,但避免使用 reverb,Drum n Bass太快太滿,沒有位置放 reverb
  • 增加動感可以 shuffle打擊樂器,記得要 high pass讓位置給 kick & snare
  • 可取樣重金屬&搖滾樂的鼓 solo部分,high pass取銅鈸的頻率添增人的味道
  • 放大 sample波型檢查是否有對準,避免 layer的時候相位取消
  • layer的時候兩三個 sample就夠了,太多會髒
  • 整體 balance任何頻率的 peak都控制在 -10dB以下,讓 mastering工程師好處理
  • Kick/Snare跟Bass搭的話,整首歌就成功一半了

Logistics
  • layer三四個 synth
  • 各自設定不同的 detune
  • 透過 LFO控制 filter/ volume/ phase/ highpass製造動感
  • 底下疊 subbass
  • 避免中頻髒掉&高頻太尖銳
  • 輸出10-16bar的sample,normalize
  • 一個原始檔案,另外一個用phaser處理
  • 將原始sample跟 phasered丟到兩台取樣機
  • 使用不同的 detune/ filter/ lfo設定重疊
  • 如果 sub bass有phasing 問題,把phasered給 high pass
  • 實驗不同的pitch change 找到最適合的音色
  • 輸出多組不同效果設定的sample
  • 再丟回一台取樣機進行編曲
Sub Focus
  • Native instrument Massive 
  • OSC1: saw wave
  • unison : 3
  • pitch cutoff:on
  • notch filter
  • perfomance LFO
  • distortion & delay for efx
  • filter 2:high pass 受 lfo控制
  • 用mono監聽檢查低頻相位問題
  • 用 pitch高一點,短一點的 kick當 ghost kick
Danny Byrd
  • 先設 vibe:string & synth pad
  • 編 bass riff
  • 32跟 64 beats做一個段落
  • rise用 16 beats的 pitch up
  • 每 16 beats都放小變化 (shuffle beats/ sample)

2014/08/30

Logic Pro X 筆記


Preference: 開啟 Advanced features

Library中直接 Up/Down就可以 preview presets

水平 Zoom in/out: CMD + Left/Right
垂直 Zoom in/out: CMD + Up/Down
切換 Audio full Zoom: CMD + click

Sample Accurate select: Option + click
前進/後退一個 bar: , .

Name Regions by Tracks: Option + Shift + N

一個 Project中只能有一個 Drummer Track



2014/06/03

20個 EQ技巧

翻譯 Minimal System Group的 Paul Willocks
原文:http://www.minimalsystem.com/20_eq_tips/


1. 如非必要,需避免大幅度的衰減或增加特定頻段,正常情況幾個dB就夠了
2. 效果軌(send bus)在效果器運算後容易產生不必要的低頻,低頻砍掉省事許多
3. 用 solo來檢查調整 EQ很方便,但不保證會讓整體混音更好,修 EQ該整個 mix一起監聽
4. 如果在 150Hz, 1kHz, 3kHz都增 10dB,實際上發生的事情是整個 mix音量大了許多,或有更好聽的"錯覺"(LA boyz說喇叭越大聲越好聽),要小心
5. 強調低頻,正確做法是讓低頻變得更"清晰",直接增益低頻會讓聲音變髒,效果反而不好。把 Bass在 1kHz以上的辨認頻率稍微拉清楚效果反而好,而吉他的 50Hz以下或人聲的 80Hz以下就都砍了吧
6. 聽都沒聽,想都不想的直接依照習慣來調整 EQ是一件為危險的事情,聽,聽了再動手,或許根本不需要調整 EQ
7. 後製是逼不得已,錄音的時候花時間下功夫錄好才是真的
8. 把不想聽到的頻率砍了比增加想聽的頻率更好,避免整體音量增加而有更好聽的"錯覺"
9. 用比較高的 Q值搭配 5-10 dB的增益來找想砍掉的頻率,但也要注意監聽環境的聲響問題
10. 動 EQ之前先搞清楚樂器&編曲的頻率響應範圍
11. 除非耳朵聽到需要動 EQ,不然就不要動
12. 不斷地使用 bypass來檢查,避免被界面的視覺效果騙了
13. Sample的鼓類樂器如 EZdrummer刻意的在取樣的時候保留麥克風串音,所以在修 overhead的 tone的時候,需要注意對於其他 drum ch的影響
14. EQ會影響樂器在整個畫面中的高度、寬度、辨識度,動 EQ的時候需要聽整個 mix
15. 用多種監聽設備檢查,避免某個監聽設備上響應頻率聽起來很厲害,其他的很鳥
16. 增加高頻的時候,背景雜音還有環境聲響也會一起被提高,尤其是後面還掛著壓縮的時候,整個空氣感可能被毀掉
17. 錄音環境中的收到其他物體表面的反射聲響,幾乎不可能用後製的方式處理掉,錄音的時候就想辦法隔離掉大部份的反射,可以省去許多後製的時間
18. Mastering的階段對於 EQ的操作控制在保守的 1-3dB範圍內,如果需要動更多,回到 mixing的部分處理
19. 很滿的mix,根據編曲砍掉主要樂器以外的重疊頻率,減少對整體動態的影響
20. 練習練習再練習,實驗不同的版本來發掘各種 EQ處理方式對於整體聲音畫面的影響,總有一天,用耳朵調整 EQ會變得很直覺快速的反應動作

2013/08/25

拆解音樂制作流程

或許是DAW&個人音樂制作的設備成本降低,或許是音樂制作工具的精進降低了技術門檻,也或許是預算降低,個人工作室變成了常態。不再如過去詞、曲、編曲、演奏、收音、錄音、制作等的明確分工,現在大家都一條龍幹到尾,起碼在demo部分都是這麼做。但過去這些專業分工是有原因的,音樂制作同時需要技術&藝術方面的概念,有些工作需要用到比較多的左腦,有些工作需要用到比較多的右腦,建議各位朋友可以調整一下工作習慣,將時間分配拆成2~4種分工階段,粗略地分『編輯修改』&『實驗設計』兩種,『編輯修改』包括 Riff (片段音樂)& Structure(整體編曲架構),『實驗設計』則是包含音色設計、效果器實驗、混音,以下例子以Drum n bass的制作概念來舉例。

Riff:

分配一個固定的時間,專心的編輯 Drum breaks,好好的挑音色,重新 sample,疊音色,修整 EQ,匯出Rex檔案備用。編鼓需要專心,好好地投資一兩個小時,專心的處理 Drums可以累積有個人特色的 Drum grooves。保留編輯的 MIDI檔案,留下編輯過程的txt 筆記檔,讓往後從音色庫拿出來需要實用的時候,可以參考過去的筆記,將先前使用的效果應用在歌曲其他的sample中。

除了編輯之外,我們當然也可以用 sample的方式,拿起麥克風(即便是 iPad上的)錄身邊任何可敲擊的東西,錄製單一個 sample或者一個 loop,用 audio的方式來處理效果,這種方式特別適合用 Ableton live的朋友。既然都是做電子音樂了,砍 EQ就可以大膽一點,留下重點頻率即可。曾經有一段時間,我很堅持只留下很乾淨的 loops,避免用有大量 processing的 loops。但看了 Amon Tobin的做法,他所有的 loop都是已經 pre process, pre mix好的元素,很認真地思考他的做法,其實也挺合理實際,1. 在編輯該 loop的當下對於整個 tone該有的樣子最清楚,當時做效果最好 2. 留下乾淨的 loop其實效果跟留下 midi檔案差不多,因為還是需要 process drum,阻擋了編輯音樂的 flow

Drum n Bass還有 Dubsteps的朋友也可以在這個階段,編輯 Bass Riff,產生大量的 loops以後備用,效果處理的極限就是還要能聽到原來的 tone的毛邊,避免 over process

音色設計&效果器實驗:

千萬不要在編曲的時候,才開始編音色!!玩音色很容易玩到忘了自己一開始要幹嘛,同時把原先要編的東西感覺打亂。反倒是音色設計的時候玩一玩,有了些想法開始進行編曲,這倒是沒什麼問題的。設計了些音色,除了儲存音色 patch之外,當然也可以順便 bounce出一些 Riff或者 one shot efx備用,命名記得統一,讓看到這些bounce出去的 sample的時候馬上可以知道當初是用哪個 synth存成哪個 patch。

惡搞效果器也不能在編曲的時候做,注意力會跑掉。實驗效果器組合的時候,最重要的工具就是筆記本,把 routing的設計、音色的感覺、用途等東西大量使用文字記錄,寫下想要的聲音,用了哪些方式之後有了哪些結果。這不但可以幫助我們往後重新應用這些配置,也可以幫助我們在音色設計的時候功力有成長。

Structure:

有一個曲子的想法的時候,在紙上把 chord progression寫下來,然後在 DAW裡面用 marker把每個段落的資訊記錄下來,就可以開始編架構的細節了。在做這件事情的時候,記得不要分心去弄如 sound design、loops、mixing這些細節,重點放在架構的完整,把平日累積的library中元素拖拉出來拼湊即可。

Mixing:

這是我的個人偏好,很多人喜歡在編曲的過程就弄混音,這很合理,但我大概只會做到 rough mix的程度,真正細緻的混音,應該是跟隨著 structure來跑,等到整體架構有了、整個 tone還有重點 sample都已經定調了,這時候來混音才可以做得更精緻。

以上是一個很簡單的分法,沒有寫太多細節,目的只是在提醒各位朋友在做不同的事情的時候,需要用到的腦袋不一樣,做有些事情我們必須用工程師的腦袋思考,有些事情則是需要用音樂家的腦袋來實驗。最後一個 bonus tip(其實是剛才忘了寫現在才想到),除了以上這四種工作任務之外,我們還可以多加一個『其他』,每個星期排出一些時間,用來 1. 學習新的工具 2. 研究既有工具技巧  3. 維護電腦 4. 整理samples 把事情設定不同的時間區段,在專屬的時間區段用該任務所需要的心態&思維來做那件事情,養成這個習慣,各位最音樂可以更專注、效率會更好。報告完畢。

2013/07/18

Conference 錄影的聲音後製步驟

專有名詞會有中英對照,方便各位在操作軟體的時候可以比較快找到可以用的功能選項。

[去除噪音 noise reduction]

可以去除的噪音大概只有空調、機械、空氣等固定的噪音,這一個步驟需要先做,因為經過其他的eqdynamic等處理後,去除噪音的演算法就沒辦法運作了。去除噪音,有一些軟體如 Camtasia會自動完成,效果也不錯。手動去除噪音則有兩個步驟: 
1. 取樣噪音部分,英文可能會寫 noise profile或者 sample noise、learn noise等
2. 調整去除噪音的程度,通常去除100%聽起來整個聲音會變形,我們的目標大概在噪音依舊聽得到,但不會讓我們分心,這樣就夠了,這樣聽起來比較自然。

Audacity 免費去除噪音工具

商業軟體去除噪音工具

可參考Audacity免費軟體環境噪音去除教學

[低頻噪音 low frequency pops]
有時候講者可能咳嗽、撞到桌子,或者麥克風收到電腦、風扇、空調的低頻噪音。針對持續的低頻噪音,可以將60Hz甚至 80Hz以下的頻率透過 Eq全部 lowcut砍掉。接著用人工的方式,聽完一場演講,用音量envelop的automation,將有低頻噪音的地方把音量往下拉個幾十dB。不建議用 silence的方式直接刪除那個區塊,耳朵聽起來會覺得不自然。

Screen Shot 2013 07 18 at 下午4 47 21 Snapseed

[提升講者音調 highlight tone]
依照性別,大概在220Hz、550Hz、1.2kHz、3.3kHz這些地方,用比較窄(narrow Q)往上拉個2-4dB,這樣整個語音會變更清晰。

Eq

[整體平衡 balance]
有時候講者會因為身體移動,還有情緒,整體音量會隨著時間變動。這個問題就用 volume envelopautomation來畫音量,一般來說可以先用眼睛看大概的畫一下,再用聽的來調整。

[聲音的動態 compress]
做完以上的動作,我們還可以給一至兩道 compressor。
如果是音量變化特別大的講者,第一道 compressor可以設定比較低的threshold (-25~ -18 dB) 還有比較小的ratio (1.5~2) 補上8~10dB的 gain,讓音量飄動的範圍變小。
第二道compressor則設定比較高的 threshold( -8~ -6dB)還有比較大的ratio (3~5)來壓住突然的大音量。做了這兩道聲音之後,講者的聲音應該可以跟新聞台的主播一樣音量穩定清晰。

Compress Snapseed

[音量最大化 Normalize]
處理完以上所有的動作之後,可以用 Normalize 將最大音量設定在-0.5 ~ -0.3 dB,這樣整個 audio track就算是處理完畢,可以丟到 video剪輯軟體中來bounce了。

網路上找到其他可參考的中文說明資料:

Conference 錄音設置

Conference Snapseed
麥克風 mics:

wireless mini mic 無線麥克風:佩戴在講者身上,避免衣服摩擦,指向講者的下巴,避免左右轉頭的時候音量有太大的變化,同時不要直接對著鼻子或者嘴巴,避免太多的噴氣聲音讓大家聽得很痛苦。mini mic是所有的麥克風中能收到講者聲音最清楚的工具,每一場開始之前就先換好新的電池,避免出問題,同時請求來賓盡量將手機關機,廉價的無線麥克風容易受到干擾。

desk mic 1&2 桌上麥克風:一般來說正規的會議廳會有兩個麥克風,指向兩個方向,讓講者在移動的時候,不論轉向哪個方向,都可以收得到聲音。
host mic 主持人麥克風:主持人麥克風最好獨立開來,這樣錄起來的聲音比較好處理。因為主持人通常個性活潑音量也比一般人大,如果跟講者音量有許多差異的時候,後製的時候效果會差一點。

guest mic 來賓問答麥克風:建議放在會場中顯眼的地方,這樣想發問的人可以直接走過去排隊,減少舉手發問的時間浪費。平常這個麥克風在mixer那裡的音量拉掉,只有到了有人發問的時候才手動推起來。

混音器:
如果是非正式的會議廳,就可以依照圖中的樣式來架設,將講者的mini mic直接接到攝影機的audio L左聲道,而將mixer的總音量mono輸出送到攝影機的 audio R右聲道。

正式的會議廳,mini mic也會一起送到 mixing console中,這時候就將mini mic從 group 1送給錄影機的 audio L左聲道,將其他的訊號從 group 2送給錄影機的 audio R右聲道。
Group 將mini mic的訊號獨立錄音的目的是,錄影的重點,是在講者,我們希望最好的聲音來源,也就是 mini mic單獨存一份,這樣在後製的時候比較好處理(noise reduction 噪音減除、dynamic 動態控制、eq 音色等),如果我們將許多麥克風的聲音都錄在一起,那就不好處理了。

有些時候講者的電腦會播放一些多媒體的訊號,這時候可以將電腦的聲音送到 mixer上,跟mini mic獨立分開,這樣現場控制音量比較容易處理,可以讓PA先生協助調整音量,讓講者可以專注在演講內容上。事後再跟講者取得播放的原始檔案,用此檔案進行後制。

現場PA的部分,如果是租借器材的話通常會有現場的 PA大哥處理,那就不用擔心了。 否則,讓攝影師pan好鏡頭之後,用攝影師聽到的音量為準來控制現場音量。看著 mixer上面的指示燈,平常的音量在綠色&黃色指示燈,最多不要超過橘色。桌上的兩隻麥克風基本上不太需要動,獎者太小聲的時候去調整aux(輔助輸出)的send量來調整會場喇叭送出去的音量,換人的時候把 send量調整回來。
Aux 錄音:
重點只有將mini mic與其他的訊號分開,如果另外一台電腦作錄音備份的話,可以從攝影機或者mixer的 group 3&4送到電腦中,使用RCA的Y cable將兩個訊號轉換成左右訊號錄到電腦中。

Rca 聲音的部分有做到這些,之後的後制處理就可以做得更完美了。

參考指導:

2013/05/05

台灣流行音樂的代表性

聽到KBN在林強在政大主持的節目中提到,現在台灣(或全球)的流行音樂,對於時代現狀的探討比較少一點,沒有時代代表性。一開始我也認同這樣的想法,但過了幾個小時之後,有了其他的想法。如果,這個世代的特性就是對於真實世界的問題有某些程度的隔離、冷漠?那當下流行音樂的不切實際就有著絕對的時代代表性了!!!

我們現在對於任何的社會、政治、經濟等問題都會很熱烈地在網路上發表意見、支持,但其熱度也是在按下like或者 comment之後結束。我們有太多的資訊需要處理,注意力是非常地短暫,我們知道我們關注某些事情,我們有立場,但從網路上的的表達轉化成有實際結果的行動真的是少了許多。

或許也是這樣的狀態,我們依舊可以在流行音樂中發現到些許對於世代的質疑與批判,但是短短的、淺淺的、聽過就忘的。

我們都知道,我們都在乎,但我們放下地很快。

2012/12/27

Yamaha買 Steinberg買貴了嗎?

我覺得 Yamaha是很大的一個集團,買 Steinberg絕對有他們一些我無法理解的考量,但跟 Adobe Photoshop的狀況一樣,專業市場用十年前的老版本一樣可以工作,並不需要花錢去買買這些更新更貴更耗費資源的軟體版本,Yamaha在 2005開始接手管理 Steinberg花了 2,800萬美金,或許對集團來說這不是什麼大錢,但在 Steinberg軟體銷售收益的成長上,我個人認為丟下去的大量資源應該是沒有賺回來的。

以下為網路上整理翻譯的一些歷史

1994


  • Charlie Steinberg (錄音師) 與Manfred Ruerup (錄音室keyboard手)聯手開發了一套 16軌的 Midi編輯軟體 Pro 16,由於 Ruerup帶著 Pro 16在各錄音室出現後受到大量關注,兩人成立了公司開始販售軟體。
  • Gerhard Lengeling在 Steinberg工作 11年之後成立了 Emagic也就是現在 Apple Logic的開發公司。

1996

  • Steinberg的策略為開放合作,使用者可以自由選取錄音介面、AD/DA及控制器,藉此與大量廠商合作強化自身市場占有率。
  • 因為 VST 規格與 Lexicon及 Yamaha等硬體大廠開始有交流

1999

  • 靠著VST 2.0跟 Nuendo開始深入影音專業市場

2002

  • 推出 Houston控制器
  • Emgaic靠著在 Mac上的優勢還是打不過Steinberg靠著 VST取得的強烈市場優勢,賣給 Apple,售價從過往的 699美金下修為消費市場價格。

2003

  • 與 Euphonix公開合作關係。
  • Pinnacle花了 兩千四百萬美金買下 Steinberg,當時公關稿說是為了強化 Pinnacle產品 audio方面的表現。

2004

  • Yamaha與 Steinberg因為 Studio connection技術開始有密集互動

2005

  • 看準了 ASIO及 VST在市場的支配力量,Yamaha花了兩千八百五十萬美金從 Pinnacle手上買下 Steinberg。(精確時間為2004/12/24)
  • Pinnacle買下 Steinberg兩年就出讓了,部分原因是 Avid當時想發展業餘消費市場買下 Pinnacle與 M-Audio。
  • 原 Steinbeg行銷部門由 Yamaha行銷部門接管,雖然公關稿宣稱 Steinberg將維持獨立運作的公司,但Yamaha還是指派 Kaz Kobayashi管理 Steinberg。

2006

  • 推出 VST3,雷聲大雨水小,礙於音樂軟體市場的萎縮跟進投入 VST 3的廠商有限。

2008

  • 指派 Alan Macpherson為行銷總監在加州 Steinberg North America加強北美市場行銷動能。
  • 投注資源宣傳網路通路,在印第安那的技術支援團隊獨立規劃出 Steinberg專屬團隊。
  • 由 Yamaha內部資源開發推出 MR816 CSX與 MR816X兩款 Fireface錄音介面。

2009

  • 開始強化歐美以外的巴西、俄羅斯、印度及中國市場。
  • Nuendo 5為旗艦指標產品
  • 在北美重點都市定期舉辦使用者面對面討論工作坊。
  • Cubase 4.0在2006推出過了三年才在2009推出 Cubase 5.0,在2009之後將版本更新縮短到六個月至一年,增加市場曝光率。
  • 為了打擊盜版併購eLicenser technology

2011

  • 由 Yamaha開發的 Virtual Circuiting Modeling技術用著 Steinberg品牌與 Rupert Neve共同推出 Plugins產品。

2012

  • 到年底了,靜悄悄地...

2012/07/09

2012七月 地下社會歇業


對於沒有去過地下社會的朋友來說,支持停業是合理的。不論是從公共安全法規、對附近居民生活品質的影響、房地產價格的影響,都是該拆。一個半夜會聚集許多醉醺醺穿著奇裝異服的場合,對於老弱婦孺有一定的精神壓力,影響整體社區環境與文教區的生活品質。地下社會是一個空間狹隘、空氣混濁、充滿噪音的地方,這樣一個充滿許多令人不安因子的營業場合座落在師大旁真的是十分地格格不入。

對於曾經在地下社會呆過的朋友來說,地下社會停業比Spin關門差不多,比阿通伯過世的震撼大了一百倍。這件事情的打擊就像是台北市政府宣布「行天宮」不符合公共安全,其香火造成環境污染需要持續開罰至歇業為主,信徒們的抗拒是很容易理解的。尤其是地下社會的事件發生在士林王家及師大夜市之後,很難讓人不跟惡名昭彰的建商&台北市政府聯想在一起,有些朋友們舉著反對「資本主義」的字牌遊行抗議,或許針對的就是這一個點。

就以安規等許多法令,地下社會於法來看就是需要被停業拆除的,法令就是法令,即便是有許多場合還沒被拿出來檢討執行,地下社會就是在法令上站不住腳,而且在過去的幾年一直都是有機會可以改善的,這是地下社會堅持的「個性」,也是輸的最慘的地方。但如果將法以外的因子拿進來參考,其實可以討論的空間就多了許多...

1.地下社會之文化價值
拿行天宮的例子來對照,或者是其他的古蹟當例子,當某建築&場所的文化價值到了一定水準的時候,或許用一般營業場合的法規來管制不是那麼合宜。許多有幾十年歷史的建築在法規上都是有討論空間的,曾幾何時這些可用來規範大型公共建設維護品質的法規,在台北市也變成房地產爭奪的工具之一。對我來說有文化價值的場合就有保存的必要,只可惜文化價值沒有足夠的商業價值支撐的時候,通常就需要為了更大的商業價值而犧牲。

2.次文化的存在
每一個偉大的都市,都會有幾個每個人都知道的次文化聚集地,因為是次文化聚集地,這些地方的商業利潤比不上巨蛋、Room 18或Luxy,但當其他國家的對於藝術有興趣的朋友們到訪台灣的時候,這些次文化聖地是外國朋友觀光的首選,甚至當國外的次文化藝術創作者訪台時,這些地方都是她們能見識台灣藝文實力的據點。或許台灣的經濟發展倒退已經沒有空間可以支撐藝文發展了,需要把這些資源放在能更快速有經濟報酬的專案上,如果是這個原因地下社會需要關閉,還蠻讓人感到難過的。

3.歷史價值
我們還是有Roxy系列、Revolver、Pipe與政府支持的華山藝文園區,但這些地方為一比不上地下社會的就是:地下社會的歷史橫跨了五六七年級,度過了2000與2008兩次經濟大蕭條,從minimal techno、jungle、grunge到現在的abelton live&autotune音樂,地下社會跟師範大學一樣,教育著年輕人們除了ICRT排行榜之外到底還有哪些音樂及表演方式,他是台灣本土音樂的一個孕育地,這也是所有參與過的人最不捨的原因之一。

這些價值,對於沒有參與過的朋友來說不會有任何地共鳴,對於以法規、商業價值、都市發展的觀點來看待地下社會的朋友來說也沒有任何意義。地下社會終究會跟Spin一樣成為一個過去的回憶,在2012八月之後不會有任何主流媒體報導,抗議的情緒也會被民眾遺忘。很感謝地下社會在過去給予的教導,讓我成長的過程對於自己與這世界有更多的認識與反省機會,雖然不捨,但我相信會持續有其他的地點在台灣持續發展,我相信我的孩子長大後依舊會有另外一個地方可以喝便宜的爛酒,用破音響簡陋的設備與莫名其妙的朋友們聽著沒人會買的鬼音樂,次文化是成長的重要養分,只要有年輕人,地下社會就會以其他的形式繼續存在!!