拆解音樂制作流程

或許是DAW&個人音樂制作的設備成本降低,或許是音樂制作工具的精進降低了技術門檻,也或許是預算降低,個人工作室變成了常態。不再如過去詞、曲、編曲、演奏、收音、錄音、制作等的明確分工,現在大家都一條龍幹到尾,起碼在demo部分都是這麼做。但過去這些專業分工是有原因的,音樂制作同時需要技術&藝術方面的概念,有些工作需要用到比較多的左腦,有些工作需要用到比較多的右腦,建議各位朋友可以調整一下工作習慣,將時間分配拆成2~4種分工階段,粗略地分『編輯修改』&『實驗設計』兩種,『編輯修改』包括 Riff (片段音樂)& Structure(整體編曲架構),『實驗設計』則是包含音色設計、效果器實驗、混音,以下例子以Drum n bass的制作概念來舉例。

Riff:

分配一個固定的時間,專心的編輯 Drum breaks,好好的挑音色,重新 sample,疊音色,修整 EQ,匯出Rex檔案備用。編鼓需要專心,好好地投資一兩個小時,專心的處理 Drums可以累積有個人特色的 Drum grooves。保留編輯的 MIDI檔案,留下編輯過程的txt 筆記檔,讓往後從音色庫拿出來需要實用的時候,可以參考過去的筆記,將先前使用的效果應用在歌曲其他的sample中。

除了編輯之外,我們當然也可以用 sample的方式,拿起麥克風(即便是 iPad上的)錄身邊任何可敲擊的東西,錄製單一個 sample或者一個 loop,用 audio的方式來處理效果,這種方式特別適合用 Ableton live的朋友。既然都是做電子音樂了,砍 EQ就可以大膽一點,留下重點頻率即可。曾經有一段時間,我很堅持只留下很乾淨的 loops,避免用有大量 processing的 loops。但看了 Amon Tobin的做法,他所有的 loop都是已經 pre process, pre mix好的元素,很認真地思考他的做法,其實也挺合理實際,1. 在編輯該 loop的當下對於整個 tone該有的樣子最清楚,當時做效果最好 2. 留下乾淨的 loop其實效果跟留下 midi檔案差不多,因為還是需要 process drum,阻擋了編輯音樂的 flow

Drum n Bass還有 Dubsteps的朋友也可以在這個階段,編輯 Bass Riff,產生大量的 loops以後備用,效果處理的極限就是還要能聽到原來的 tone的毛邊,避免 over process

音色設計&效果器實驗:

千萬不要在編曲的時候,才開始編音色!!玩音色很容易玩到忘了自己一開始要幹嘛,同時把原先要編的東西感覺打亂。反倒是音色設計的時候玩一玩,有了些想法開始進行編曲,這倒是沒什麼問題的。設計了些音色,除了儲存音色 patch之外,當然也可以順便 bounce出一些 Riff或者 one shot efx備用,命名記得統一,讓看到這些bounce出去的 sample的時候馬上可以知道當初是用哪個 synth存成哪個 patch。

惡搞效果器也不能在編曲的時候做,注意力會跑掉。實驗效果器組合的時候,最重要的工具就是筆記本,把 routing的設計、音色的感覺、用途等東西大量使用文字記錄,寫下想要的聲音,用了哪些方式之後有了哪些結果。這不但可以幫助我們往後重新應用這些配置,也可以幫助我們在音色設計的時候功力有成長。

Structure:

有一個曲子的想法的時候,在紙上把 chord progression寫下來,然後在 DAW裡面用 marker把每個段落的資訊記錄下來,就可以開始編架構的細節了。在做這件事情的時候,記得不要分心去弄如 sound design、loops、mixing這些細節,重點放在架構的完整,把平日累積的library中元素拖拉出來拼湊即可。

Mixing:

這是我的個人偏好,很多人喜歡在編曲的過程就弄混音,這很合理,但我大概只會做到 rough mix的程度,真正細緻的混音,應該是跟隨著 structure來跑,等到整體架構有了、整個 tone還有重點 sample都已經定調了,這時候來混音才可以做得更精緻。

以上是一個很簡單的分法,沒有寫太多細節,目的只是在提醒各位朋友在做不同的事情的時候,需要用到的腦袋不一樣,做有些事情我們必須用工程師的腦袋思考,有些事情則是需要用音樂家的腦袋來實驗。最後一個 bonus tip(其實是剛才忘了寫現在才想到),除了以上這四種工作任務之外,我們還可以多加一個『其他』,每個星期排出一些時間,用來 1. 學習新的工具 2. 研究既有工具技巧  3. 維護電腦 4. 整理samples 把事情設定不同的時間區段,在專屬的時間區段用該任務所需要的心態&思維來做那件事情,養成這個習慣,各位最音樂可以更專注、效率會更好。報告完畢。

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